„Nutzer_innen-Beteiligung bei der Softwareentwicklung“ – Easy Reading Workshop auf der AAATE 2019

In diesem Jahr nahm das Easy Reading Project aktiv an der AAATE in Bologna teil. Nach drei Tagen mit vielen interessanten Vorträgen, Diskussionen und Gesprächen über die globalen Herausforderungen in der Assistiven Technologie wollen wir die Inhalte und unsere Eindrücke aus dem Workshop „User Participation in Software Development“ (deutsch: Nutzer_innen-Beteiligung bei der Softwareentwicklung) für alle Interessierten zusammenfassen.

Das Easy Reading Projekt leitete am 29.08.19 den Workshop „User Participation in Software Development“. Wir haben verschiedene Forschungsprojekte, die derzeit von der EU finanziert werden, eingeladen, ihre Arbeit vorzustellen. Es war sehr interessant, über verschiedene Ansätze und Methoden der Nutzer_innen-Beteiligung von Menschen mit unterschiedlichen Behinderungen zu erfahren. Die Nutzer_innen-Gruppen in den einzelnen Projekten reichten von Menschen mit Multipler Sklerose bis hin zu Menschen mit ausgeprägten kognitiven und komplexen Behinderungen. Aber alle Projekte konzentrierten sich auf die gleiche Frage „Wie können Nutzer_innen in alle Phasen des Entwicklungsprozesses, in die Entwicklung von Produkten und Dienstleistungen involviert werden?“.

Die Workshops waren eine großartige Gelegenheit für alle, sich zu vernetzen und ihre Erfahrungen im Bereich Nutzer_innen-Beteiligung auszutauschen.

Hier werden einige der Projektansätze vorgestellt:

Partizipation von Nutzer_innen mit Behinderungen in Softwareentwicklungsprojekten (Easy Reading)

Susanne Dirks (TU Dortmund) eröffnete den Workshop und stellte vor, wie Nutzer_innen mit Behinderungen an der Entwicklung der Easy Reading Software beteiligt sind. Sie präsentierte konkrete Methoden und Beispiele, wie eine aktive Nutzer_innen-Beteiligung erfolgreich umgesetzt werden kann.

Chart with project impressions, peer-researcher working together with developers
Quelle: Easy Reading Präsentation auf der AAATE 2019, Project Impressions

In ihrem Fazit betonte sie die Wichtigkeit der Einbeziehung von Nutzer_innen für die Usability von Software. „Wir haben immer wieder beobachtet, dass unsere Annahmen als Forscher_innen und Entwickler_innen über die Bedürfnisse unserer Nutzer_innen kilometerweit von den tatsächlichen Bedürfnissen unserer Zielgruppe entfernt waren.“ (Dirks, AAATE 2019) Die Entwicklung von Richtlinien und Methoden ist notwendig, um die negativen Folgen zu reduzieren, die sich aus den Schwierigkeiten bei partizipativen Softwareprojekten ergeben.

Susanne Dirks präsentiert

E-Inclusion von Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen Inklusive Kollaboration in Forschung und Entwicklung zur Verbesserung der kognitiven Zugänglichkeit (Easy Reading)

Cordula Edler (TU Dortmund) stellte das IPAR-UCD-Konzept vor, das die Basis für die Einbindung der Nutzer_innen in das Easy Reading-Projekt bildet. Der innovative Ansatz ist eine Kombination aus Inclusive Participatory Action Research (IPAR) und User-Centred Design (UCD).  Das IPAR-UCD-Konzept adressiert den Unterstützungsbedarf der Peer-Forscher_innen und kann Software-Designer_innen und -Entwickler_innen helfen, die Anforderungen von Nutzer_innen mit kognitiven Behinderungen durch einen inklusiven, benutzerzentrierten Designprozess besser zu erfüllen.

Edler fasste zusammen: „Diese designorientierte Intervention hat gezeigt, dass es möglich ist, Menschen mit kognitiven Behinderungen als Tester_innen, aber auch als Entwickler_innen und Ideengeber_innen in die Forschung und Entwicklung einzubeziehen.“ (Edler, AAATE 2019)

Cordula Edler presenting

Assistive Technologien für Menschen mit ausgeprägten kognitiven und komplexen Behinderungen (INSENSION)

Das Projekt INSENSION befasst sich mit einem besseren Verständnis der Verhaltenssignale (z.B. spezifische Körperbewegungen oder Vokalisationen) von Menschen mit ausgeprägten kognitiven und komplexen Behinderungen (PIMD) unter Anwendung der neuesten und unaufdringlichen technologischen Erkennungsinstrumente.

Im Rahmen von Fokusgruppen-Workshops (Angehörige, Pflegekräfte und ICT-Spezialisten) wurden Anwendungsfälle definiert.

In der Präsentation fokussierte sich das Projekt auf die verschiedenen Workshop-Phasen, um zu erklären, wie die drei finalen Anwendungsfälle entwickelt wurden:

  1. Persona: Für wen designen wir?
  2. Problem: elche Situationen sind für Menschen mit PIMD und ihre Betreuer_innen am schwierigsten?
  3. Dreamer: Was wollen und brauchen wir? (egal, wie realistisch)
  4. Realist: Wie können wir diese Idee in die Realität umsetzen?
  5. Critic: Was könnte an der Idee nicht stimmen?
Flow chart of the Focus Group Workshop Phases: Persona, Problem, Dreamer, Realist and Critic
Quelle: INSENSION Präsentation auf der AAATE 2019, Phases of the Focus Group Workshops

Das Projekt veranschaulichte die Relevanz der Einbeziehung der späteren Nutzer_innen in den Entwicklungsprozess, um die besonderen Bedürfnisse und Wünsche der Nutzer_innen zu erfassen und die Benutzerfreundlichkeit von Produkten zu erhöhen.

Mehr über das Projekt INSENSION können Sie auf der Website erfahren:

http://www.insension.eu/

 

Validierung technologischer Out-comes von Gaming-Software auf der Grundlage einer partizipativen Forschungsmethode (ARCHES Project)

Das Ziel des ARCHES-Projekts ist es, Fragen der kulturellen Zugänglichkeit in Museen für Menschen mit sensorischen und lernbezogenen Bedürfnissen zu verstehen und zu adressieren.

Das Projekt sprach über seinen partizipativen Forschungsansatz mit Forschungsgruppen, die sich aus Menschen mit unterschiedlichen Zugangspräferenzen zusammensetzten. Im Project wurde der Input der Teilnehmer_innen an die Technologiepartner_innen weitergegeben, die auf Basis dieser Informationen ein inklusive Videospiel entwickelt und verbessert haben.

Der Schwerpunkt des Workshops lag auf der Erforschung der Spannungen, die während des Entwicklungsprozesses zwischen den verschiedenen am Projekt beteiligten Gruppen (Museen, Technologiepartner_innen und Nutzer_innen) entstanden sind.

Key Results Communication within the groups, museums and technology partners, and also between each other. Previous experiences with participatory research, disability, museums, games and technology. Institutional restrictions such as grant restrictions and museum marketing restrictions
Quelle: ARCHES Präsentation auf der AAATE 2019, Key results/challenges of the project

Obwohl das Projekt noch nicht abgeschlossen ist und noch keine endgültigen Schlüsse gezogen werden können, kamen die Vortragenden zu dem Schluss, dass die partizipative Praxis zu Verbesserungen im Bereich Softwaredesign und -entwicklung geführt hat. Das Projekt empfiehlt jedoch, dass partizipative Gruppen von Anfang an in die Konzeption zukünftiger Spiele einbezogen werden, anstatt erst in das Spiel eingeführt zu werden, nachdem es bereits im Groben entworfen wurde.

Hier finden Sie die ARCHES-Website:

https://www.arches-project.eu/

 

Partizipative Methodik, Inklusive Kontrollsysteme und Inklusive Technisches Capital, entwickelt von technischen Student_innen und Teenagern aus einer marginalisierten Gemeinschaft in Mexiko

Die Universität Bath (UK) analysierte ein Bildungsprojekt in Monterrey, Mexiko, das entwickelt wurde, um den Ingenieur_innen Prinzipien von Algorithmen und Kontrollsystemen beizubringen und die Themen Integration und Zugänglichkeit im Systemdesign zu fördern.

Die Methodik zur Entwicklung des partizipativen Unterrichts war Grounded Methodology (GM), eine angepasste Form der Grounded Theory (GT).

Powerpoint chart methodology: Grounded Methodology (GM) Adapted form of Grounded Theory (GT) Development influenced by participatory methods Three phased development

Quelle: University of Bath Präsentation auf der AAATE 2019, Methodoloy of the projectAll participants were included in the development, design and evaluation process.

Das Projekt präsentierte drei verschiedene Phasen:

  • Phase 1: Unterrichten der Schüler_innen über inklusive Technologien
  • Phase 2: Entwicklung von diskreten Sitzungen und Durchführung von Workshops zu inklusiven Steuerungssystemen
  • Phase 3: Durchführung der Workshops mit Schulkindern

Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass der langfristige Nutzen nicht messbar ist, aber das Projekt hat gezeigt, dass sich die Schüler_innen und Schulkinder mit dem Konzept des Entwurfs inklusiver Technologien und dem damit einhergehenden Konzept von Inklusions- und Kontrollsystemen beschäftigen. Die verschiedenen Phasen halfen den Studierenden, inklusive Arbeitsschritte zu lernen: „Über inklusive Technologien denke ich, je einfacher man die Informationen aufschlüsselt, desto besser, wenn man mehr Menschen erreichen will, muss man nach Einfachheit streben.“ (Teilnehmer)

 

Start des Innovationspfades für eine Fatigue Management App für Menschen mit Multipler Sklerose (FACETS)

FACETS ist ein evidenzbasierter Face-to-Face-Kurs, der Energieeinsparung und kognitive Verhaltensansätze für Menschen mit Multipler Sklerose kombiniert. In dem Projekt entwickelte ein Team von klinischen, akademischen und kommerziellen Entwickler_innen mit Hilfe evidenzbasierter Komponenten App-Inhalte.

Das Projekt präsentierte seinen methodischen Ansatz, wie eine Nutzer_innen-Gruppe in den Entwicklungsprozess einer App einbezogen werden kann, auch wenn kein Budget für die Programmierung einer Prototyp-App zum Testen vorhanden ist.

Es wurden drei wesentliche Schritte vorgestellt:

  1. Review der veröffentlichten Evidenzdaten
  2. Kenntnisse über die Durchführung von Interventionen
  3. Dialog mit Menschen mit MS und MS-Gesundheitsspezialisten

Das Konzept und das Design der App wurden gemeinsam mit den Nutzer_innen auf einem Papierprototypen (Bild unten) erforscht und bestätigten die Notwendigkeit einer FACETS-App. Neben vielen aspirativen Funktionen, die von Bedeutung waren, wurde festgestellt, dass sich Fachleute und Menschen mit MS über einige wichtige Aspekte nicht einig waren.

 

prototype of facets app in powerpoint
Quelle: FACETS Präsentation auf der AAATE 2019, FACETS App als Powerpoint Prototyp

Das Projekt beendete die Präsentation mit dem Fazit „Wir haben unser Startwissen maximiert, bevor wir „teure“ Recherchen durchführen mussten“.

Lesen Sie mehr über FACETS:

https://www.ms.org.au/support-services/education/facets.aspx

 

Workshop Programm

Hier finden Sie eine Liste der anderen Projekte, die in unserem Workshop vorgestellt wurden:

excerpt from the workshop program
Workshop Programm

Wenn Sie mehr über die Projekte erfahren möchten, können Sie die Protokolle auf der AAATE-Website herunterladen:

Proceedings

 

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